Nojatuolistrategiaa tinasotilaista pc-peleihin

Käyttäjän J.Vahe kuva

Aluksi

Koska Piksussa on ennenkin käsitelty pelialaa, julkaisen oheisen muualle alunperin laaditun tekstin, joka käsittelee sotilasaiheisia ns. strategiapelejä sotahistoriankirjoituksen näkökulmasta. Vaikka peliala on Suomessa uusi elinkeinoala, sillä on kansainvälisesti pitkä menneisyys.

Taistelua simuloivia pelejä on historiallisella ajalla käytetty runsaasti niin sotavoimien johtajakoulutukseen kuin viihteeseen. Ajanvietteenäkin pelattavia pelejä ovat suureksi osaksi harrastaneet täysi-ikäiset miehet. PC:tä hyödyntävät pelit nojaavat pitkään traditioon, joka sisältää niin tinasotilaat kuin symboleja käyttävät lautapelitkin.

Egyptistä on löytynyt 3000 – 4000 vuotta vanhoja piirustuksia, joissa kaksi miestä pelaa lautapeliä. Yhtä peleistä on arveltu varhaiseksi strategiapeliksi. Antiikin Kreikasta on vastaavia tietoja viimeiseltä esikristilliseltä vuosituhannelta. Shakin edeltäjiä tunnetaan 600-luvulta jKr. Shakki on nappuloitten nimien perusteella sotainen peli, muttei se varsinaisesti simuloi taisteluja.[i]

Pikkusotilaita tunnetaan niin ikään jo faaraoitten Egyptistä ja 1700-luvulla ne yleistyivät - kuinka ollakaan - juuri saksankielisellä alueella. Etenkin valmiiksi maalatut tinasotilaat olivat kalliita. Upseerit käyttivät niitä suunnitelmien tekoon ja aatelispojat harjoittelivat tulevaa upseerin ammattiaan niitten avulla. Leikin ja toden raja oli kovin häilyvä. Tradition viimeisiä tunnettuja edustajia oli Winston Churchill.[ii]

Etenkin kruununperijän osalta on vaikea hahmottaa, mikä hänen lapsuudessaan olisi ollut täysin ilman valtiollista merkitystä. Esimerkiksi Pietari Suuren lapsuuden aikaisista sotaleikkikavereista muodostettiin aikuisiällä kaksi rykmenttiä, jotka tänäkin päivänä ovat Venäjän armeijan vanhimpia.[iii]

Shakkia vähemmän symbolinen peli oli Ulmissa 1600-luvulla luotu Königspiel, joka 1700-luvulla kehitettiin yli 1500 ruudun ja 200 erilaisen nappulan peliksi, jotka edustivat erilaisia sotilasyksiköitä. Königspielistä muokattiin 1800-luvulla Kriegspiel, jossa ei ollut enää ruudukkoa vaan käytettiin joko karttaa tai hiekkalaatikkoa. Mittakaava oli 1:2373. Osittain näitä erilaisia pelimuunnoksia käytettiin yhtaikaisesti etenkin preussilaisessa upseerikoulutuksessa varsinaisten karttaharjoitusten ohella, kun koulutus kehitettiin aikaisempaa systemaattisemmaksi.[iv]

Kun 1800-luvun lopulla tinasotilaita tehtiin ontoiksi, niitten hinta halpeni sen verran, että peli-innostus ulottui aateliston ulkopuolelle. Toisaalta tinasotilaitten hinnat olivat edelleenkin siksi korkeat, että innokkaimmat pelaajat olivat aikuisia miehiä. Kirjailijat Robert Louis Stevenson ja H. G. Wells harrastivat tinasotilaspelejä siihen mittaan asti, että Wells laati aiheesta sääntökirjan. Vuosi sattui olemaan 1913. Merkille pantavaa oli, että esim. pasifistina tunnettu Wells pelasi pelkän pelaamisen takia huvikseen ilman mitään sotilaallisia koulutus- tai suunnittelutavoitteita.[v]

On selvää, että inhimillisen toiminnan simulointi tinasotilailla oli tietysti äärimmäisen kaavamaista, vaikka kieltämättä niin oli etenkin ensimmäinen maailmansotakin. Sotilaita lähetettiin hyökkäykseen konekivääritulessa kuin tinasotilaita konsanaan ja tällainen toiminta rapautti pahasti monen armeijan taistelumoraalia molemmissa maailmansodissa.

Toisaalta 1900-luku näki ammattimaisten sotapelien kehittyvän yhä merkittävämmiksi. Vielä 1800-luvulla sotapelit olivat olleet osa nuorehkojen upseereitten koulutusta, mutta molemmissa maailmansodissa Saksan ylijohto käytti sotapelejä strategisten hyökkäystensä suunnittelussa apuna. Näin tehtiin esimerkiksi vuonna 1918 ennen Saksan suurhyökkäystä länsirintamalla. Toisessa maailmansodassa käytäntö jatkui.[vi]

Tällaisia suunnittelun tueksi tarkoitettuja sotapelejä ei voi verrata upseerikoulutuksessa käytettyihin eikä niitä oikeastaan voi pitää edes minään peleinä. Upseerikoulutuksen peleissä kummallakin osapuolella (osapuolet saattoivat koostua hyvinkin suuresta joukosta henkilöitä) oli olemassa menestymisen mahdollisuudet. Suunnittelua tukevassa pelissä sen sijaan oman puolen haluttiin tietenkin voittavan, mutta pelin avulla käytiin läpi kaikkia sellaisia mahdollisuuksia, jotka voisivat tuottaa ongelmia oman puolen toiminnalle.[vii]

 

Toisen maailmasodan jälkeinen aika

 

Kun tietokoneita 1950-luvulla alkoi olla yhä moninaisemmissa käytöissä, oli luonnollista, että etenkin Yhdysvalloissa tietokoneita alettiin käyttää sotatoimien suunnitteluun ja simuloimiseen.

Toisen maailmansodan jälkeisen ajan merkittävä nimi viihteellisten sotalautapelien alalla oli Avalon-yhtiö, joka koki vuodesta 1954 alkaen joukon nimenvaihdoksia. Avalon muutti aiemman neliömäisen ruudukon kuusikulmaiseksi, mikä mahdollisti yksiköille neljä asemesta kuusi rintamasuuntaa. Tämä ratkaisu oli käytössä myös ensimmäisissä pc-peleissä.[viii]

 

Yksi tinasotilas vastaa viitäkymmentä oikeaa?

 

Vuodesta 1995 alkaen TalonSoft toi markkinoille kahdeksan Windows-pohjaista peliä, jotka sijoittuivat USA:n sisällissotaan ja Napoleonin sotiin.

Kyseiset pelit nojasivat voimakkaasti tinasotilaspelien traditioon. Kun todelliseen taisteluun osallistui esimerkiksi 100.000 sotilasta, ei ollut järkevää edes yleisesikunnassa siirrellä sellaista määrää tinasotilaita, vaan yksi leikkisotilas vastasi vaikkapa 50 oikeaa sotilasta. Tällainen järjestelmä oli välttämätön myös pc-peleille, jotta tietokonetta ei rasitettaisi 100.000 sotilaan yksilöllisillä liikkeillä.

Edelleenkin TalonSoft nojasi tinasotilaspelien vuoroittaisuuteen, siis vuorotellen kumpikin pelaaja siirsi kaikkia yksiköitään, sen jälkeen ampui niillä ja vastapelaaja teki samat toiminnot. Käytössä oli kuusikulmainen ruudukko, jossa myös korkeuserot oli otettu huomioon. Pelityypin nimi on englanniksi turn-based strategy video game. Nimessä on se ongelma, että yhteen taisteluun keskittyvä peli on toki taktinen ja enintään joissain tapauksissa operatiivinen, muttei strateginen.

Vuorottelu oli tietenkin vähemmän realistista ja vuonna 1997 Sid Meier kehitti Gettysburgin taistelusta TalonSoftin ratkaisua muuten muistuttavan pelin, mutta se oli tosiaikainen (real time). Niinikään ruudukko poistui. Sid Meierin pelin pohjalta BreakaWay laati samantapaiset pelit Antietamin, Waterloon ja Austerlitzin taisteluista.

Kaikkien 12 edellä mainitun pelin kohteena on joukkojen ”taistelutahto”. Kyseisissä peleissä keskitytään oman taistelutahdon ylläpitämiseen ja vihollisen taistelutahdon kukistamiseen, ei viimeiseen mieheen ampumiseen. Joukoille annetaan lähtöarvo, veteraaneille korkeampi ja nostoväelle pienempi. Arvoa nostavat hyvät asemat ja hyvän johtajan läsnäolo. Arvoa alentaa esim. nopea marssi hankalassa maastossa (mikä vähentää joukon koheesiota) ja tietysti itse taistelu. Järjestelmä on suhteellisen realistinen.

Kyseiset pelit sisältävät tavattoman määrän informaatiota. Joukot on ryhmitetty lähinnä pataljooniksi, joitten vahvuus voi olla esimerkiksi vain 200 miestä. Pataljoonilla on yksilölliset univormut, prikaateilla ja sitä suuremmilla organisaatioilla on komentajansa, joitten merkittävyys on täsmällisesti arvioitu. Austerlitzissa komentosanat kaikuvat saksan-, venäjän- ja ranskankielisinä, vaikka peli muutoin on englantia.[ix]

 

Entä jos?

 

Jossittelu on kaikkeen nojatuolistrategiaan keskeisesti kuuluva asia. Asian tieteellistä puolta (kontrafaktista historiankirjoitusta) voi epäillä, mutta kansakuntien kollektiivista muistia ovat vuosisatoja rasittaneet taistelukentillä epätäydellisin tiedoin nopeasti tehdyt ratkaisut, jotka ovat vaikuttaneet myöhempiin tapahtumiin vuosikymmenien ajan.

On varmaan kohtuullista, että kyseisissä peleissä pyritään ainakin hahmottamaan niitä eri vaihtoehtoja, joita todellisuudessakin tunnettiin. Tapahtumahistorian vaihtoehtojen olemassaolo on ehkä hyvä tiedostaa, mutta kontrafaktisessa ”historiankirjoituksessa” vaihtoehtojen määrä on äkkiä peräti suuri.

Kaikkien sotapelien ongelmana on ollut vaihtoehtojen rajaaminen. On helppoa määritellä aseille maksimikantama ja tulen teho, mutta maantieteellisesti on mahdotonta arvioida kaikkia vaihtoehtoja. Siten jokaisen sotapelin kartoilla on rajansa, vaikka rajat eivät ole likikään niin yksinkertaisia kuin esim. shakkilaudan 64 ruutua.

Vaikka peleihin on yritetty saada realismia salaamalla vihollisen ryhmitys (fog of war) ja arvioimalla mahdollisuuksia saada kuriiriviestejä läpi, täyteen realismiin ei ole päästy. Pelaaja tietää historian tapahtumat, katsoo asioita lintuperspektiivistä (joka tosin tähystysilmapallojen avulla olisi ollut todellisuudessakin mahdollista jo Napoleonin ajoista lähtien) ja antaa käskyjä reaaliaikaisesti ikään kuin radiolla.

 

Kuka kumma Waterloossa oikein voitti?

 

Huomattavin vika jossittelussa on se, että taistelut yleensä aloitetaan varovaisesti tunnustellen, jolla pyritään selvittämään vihollisen aikeet ja mahdollisuudet. Suora hyökkäys saa epäonnistuessaan jälkiviisaan tuomion ”päätä pahkaa” ja varovaisuutta voidaan taas kutsua ”hidasteluksi”. Jälkiviisaus on tunnetusti imelää, kuten jo kirjailija Veikko Huovinen Konsta Pylkkäsen suulla totesi.[x]

Toisaalta on muistettava, että esimerkiksi ennen Waterloon taistelun alkua ranskalaiset näkivät suuren preussilaisjoukon lähestymisen, joten taistelua olisi ollut syytä käydä mahdollisimman häikäilemättömästi eikä hajanaisin hyökkäyksin kuten tapahtui. Pelissä Wellingtonin herttua kohtaakin Ranskan armeijan, joka käy heti kimppuun kaikin voimin ja näin menetellen voittaa vääjäämättä taistelun.

Waterloo-pelissä ongelma saattaa olla siinä, että armeijoitten osien summa ei ole realistinen. Sotakokemuksensa takia ranskalaiset joukot on luokiteltu preussilaisia ja alankomaalaisia (joista huomattava osa Wellingtonin armeijasta koostui) paremmiksi. Toisaalta ranskalaisia vaivasi 1815 sotaväsymys eikä Napoleonin satapäiväiseksi jääneeseen viimeiseen hallituskauteen turhia luotettu. Kun vanhan kaartin viimeinen hyökkäys oli epäonnistunut koko muun armeijan silmien edessä, ranskalaiset joukot hajosivat kuin tuhka tuuleen.[xi]

(Uudemmalta ajalta vastaava esim. löytyy esim. saks. panssareista. 1939 – 1945 ne olivat lähinnä vastustajiaan huonompia – siis huonompia. Saksan menestys panssarisodassa perustui tekijöihin, jotka ovat usein pelialustan koon ulkopuolella ja joita syitä olen käsitellyt tuossa.)

 

Yhteenveto

 

Parhaimmillaan PC-pelit tarjoavat runsaasti informaatiota, jota voitaisiin historianopetuksen lisäksi hyödyntää jopa kieltenopetuksessa. On myös otettava huomioon, että peleissä ja ohjekirjoissa on laaja historiallinen katsaus taistelua edeltäviin tapahtumiin.

Kuten edellä on viitattu, jo tinasotilasleikit olivat suurelta osin aikamiesten touhua. Etenkin Gettysburgin taisteluun on liittynyt USA:ssa näihin päiviin asti melko totista jossittelua. On katsottu taistelun olleen USA:n sisällissodan käännekohta ja etelävaltioissa on spekuloitu kovin tosissaan etelän voittomahdollisuuksista yleisotsikolla ”lost cause”.[xii]

Varmaan olisi paras, että pc-pelejä eivät ottaisi kovin tosissaan muut kuin sotilaat ja poliitikot. Mikäli viimemainitut saisivat purettua sotimisen halunsa tietokoneen kuvaruudulla, lopputuloksesta hyötyisivät varmaan kaikki ne, joita sota todellisuudessa koskettaisi. Tämä lienee ollut kirjailija H. G. Wellsin mielessä jo uhkaavana vuonna 1913.

Kirjoittaja on julkaissut useita kirjoja sotahistorian alalta.

1Halter 2006, 11; Bepi Entertainment.

2Halter 2006, 57.

3Hughes 2002, 22.

4Bepi Entertainment; Vahe 2016.

5 Halter 2006, 57-64.

6Goerlitz 1961, 69- 124

7Perla 1990, 41-44.

8Perla 1990, 114-124.

9Austerlitz manual 2002, 26, 42-52.

10Huovinen 1970, 84.

11 Chandler 1966, 1089-1094.

12 Wert 1993, 422-424.

 

Lähteet ja tutkimuskirjallisuus

 

Austerlitz. Napoleon’s Greatest Victory. User’s Manual. BreakAway Games & Shrapnel Games, [s.l.] 2002.

Bebi Entertainment: A Brief History of Wargaming [s.a., s.l.] http://faculty.virginia.edu/setear/students/wargames/page1a.htm

Chandler, David G. The Campaigns of Napoleon. The MacMillan Company, New York 1966.

Halter, Ed. From Sun Tzu to Xbox. War and Video Games. Thunders Mouth Press, New York 2006.

Hughes, Lindsey. Peter the Great. A Biography. Yale University Press, New Haven & London 2002.

Huovinen, Veikko. Havukka-ahon ajattelija. WSOY, Helsinki 1970.

Perla, Peter P. The Art of Wargaming. A Guide for Professional and Hobbyists. United States Naval Institute, Annapolis, Maryland 1990.

Vahe, Juha. Sotataidon mestareita. Teollistuvan yhteiskunnan sotahistoriaa 1700-luvulta nykypäiviin, Klaava Media 2016. Linkki

Wert, Jeffry D. General James Longstreet. The Confederacy’s Most Controversial Soldier. A Biography. Simon & Schuster, New York 1993.

Artikkeli: 

Lisää uusi kommentti

You must have JavaScript enabled to use this form.

Suodatettu HTML

  • Rivit ja kappaleet päätetään automaattisesti.
  • Sallitut HTML-tagit: <a> <p> <h1> <h2> <h3> <h4> <h5> <h6> <img> <map> <hr> <br> <br /> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd> <table> <tr> <td> <em> <b> <u> <i> <strong> <font> <del> <ins> <sub> <sup> <pre> <address> <strike> <caption>
  • Www-osoitteet ja email-osoitteet muutetaan automaattisesti linkeiksi.

Plain text

  • HTML-merkit ovat kiellettyjä.
  • Www-osoitteet ja email-osoitteet muutetaan automaattisesti linkeiksi.
  • Rivit ja kappaleet päätetään automaattisesti.
To prevent automated spam submissions leave this field empty.
File attachments
Tiedostokoon on oltava pienempi kuin 150 KB.
Sallitut tiedostotyypit: txt jpg png.
CAPTCHA
Tällä kysymyksellä varmistamme että olet oikea inhimillinen käyttäjä (eikä koneellinen roskapostittaja)
Kuva CAPTCHA
Kirjoita kuvassa näkyvät merkit.